Yaquirwellen ein DSA Soloabenteuer |
Auf
einen
Blick: Verlag : Schmidt Spiele Autor : Ralf Hlawatsch Spieleranzahl : 1 Spieler Anzahl der Abschnitte : 301 Erscheinungsjahr : 1996 Spielart: Abenteuer Spielbuch ZUR HAUPTSEITE |
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Lösung
zu Yaquirwellen - Hier findet ihr eine Komplettlösung zu Yaquirwellen |
Anmerkung: Eine Übersicht über alle Das Schwarze Auge Soloabenteuer findet ihr hier. |
Das
Spielmaterial 1 Abenteuer Spielbuch |
Weitere
Infos: - Die Homepage von Schmidt Spiele - Die Homepage vom Schwarzen Auge |
Superfred
vergibt 8 von
10 Punkten: Die DSA Soloabenteuer sind eine unterhaltsame Möglichkeit für einen einzelnen Spieler die Rolle in einer interaktiven Geschichte einzunehmen. Der Spieler erlebt dabei die unterschiedlichsten Abenteuer und muss am Ende jedes Abschnittes neu entscheiden wie die Geschichte weiter gehen soll. Dabei ist das Prinzip der Abenteuer Spielbücher nicht neu. Sie kamen Mitte der 70er Jahre auf und erreichten in den 80er Jahren ihren Höhenpunkt. Die Spielwelt des Schwarzen Auge bietet sich geradezu perfekt für diese Spielart an. Hier darf man natürlich nicht den Fehler begehen und glauben dass ein Soloabenteuer an eine echte DSA-Runde heranreicht, bei weiten ist das nicht so. Während man bei einer Rollenspielrunde selber über sein Handeln im Rahmen der gespielten Rolle entscheiden kann, was man tut, ist man bei einem Soloabenteuer starkt eingeschränkt. Oft muss man zwischen Aktionen entscheiden, die man selber vielleicht nie an dieser Stelle getroffen hätte. Somit lassen sich die Solospiele auch nicht mit einem Rollenspielabend vergleichen, sie würden wohl klar verlieren. Dennoch verstehen die DSA Soloabenteuer auf ihre Art zu unterhalten und bieten gerade zum Beispiel für eine längere Zugfahrt spannende Unterhaltung. Bewertet wurde das Prinzip der DSA Soloabenteuer. Die einzelnen Geschichten gestalten sich dabei in ihrer Spielart sehr unterschiedlich, manche sind einfacher, bei anderen lauern tausende Todesarten. Im Detail wollen wir auf die einzelnen Geschichten nur kurz eingehen. Zu viele Informationen könnten den Spielspass nehmen. Yaquirwellen ist grundsätzlich ein unterhaltsames Abenteuer, bei dem es allerdings nicht um das geht, was man auf Grund des Covers erwarten würde. Hier sehen wir zwei Helden in einem Boot, dessen Segel völlig zerstört ist. Da könnte man doch annehmen, dass es ich um ein Bootsabenteuer auf dem reißenden Yaquir handelt. Auch die Geschichte auf dem Einband hilft da nicht wirklich weiter. Hier erfährt man das man möglicherweise die Yaquirwellen im Untergrund Punins suchen muss. Das Ganze kommt der Geschichte dann zwar schon näher, aber solange man den eigentlichen Auftrag noch nicht angenommen hat, fragt man sich schon wohin das Abenteuer letztendlich gehen soll. Um die Sache zumindest ein bißchen aufzulösen: In dem Abenteuer geht es darum Diebesgut sicher zu stellen und natürlich auch den Dieb zu überführen. Die Geschichte ist spannend geschrieben und voller Details und kleinen Anspielungen. Natürlich muss man auf seinem Weg immer mal wieder Proben ablegen und auch den einen oder anderen Kampf bestehen. Ein solches Einbinden der Spielwerte der eigenen Figur ist sicherlich durchaus begrüßenswert. Leider wird aber an vielen Stellen übertrieben, so dass man beim Nichterfüllen einzelner Proben nicht weiter kommt oder in Borons Reich der Toten landet. Das kann durchaus frustrierend sein. Außerdem ist der Fall nur dann zu 100% zu lösen, wenn man die Fähigkeit Lesen besitzt, weil einem sonst an Ende ein wichtiges Beweisstück fehlt. Und so etwas darf einfach nicht vorkommen. Yaquirwellen war für mich anfangs enttäuschend, da ich einen anderen Plot erwartet habe. Außerdem wird die Geschichte an so manchen Stellen viel zu schnell erzählt. Kaum ist ein Ergebnis vorbei steht schon das nächste an. Klar, ein Soloabenteuer ist kein Vergleich zu einem richtigen DSA-Abenteuer, wo ein guter Spielleiter die Möglichkeit hat die Details in bunten Farben auszumalen. Dennoch hätte ich mir an der einen oder anderen Stelle mehr Informationen gewünscht. Somit bleibt Yaquirwellen ein eher mittelmäßiges Abenteuer, welches man durchaus spielen kann, aber nicht muss. |